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Illusion sur Vil Smisse

Petite guilde sur Vil Smisse, qui demande a être connue, et puis on a toujours plein de trucs astuces. N'hésite pas à venir faire un petit tour...
 
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 DOFUS 1.27

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Bulledeuxsavon
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MessageSujet: DOFUS 1.27   DOFUS 1.27 Icon_minitimeVen 26 Juin - 11:45

DOFUS 1.27 « Le 21ème Sortilège » approfondit et enrichit les concepts de jeu introduits par la version 1.26.

Dans la lignée de la mise à jour précédente vous pourrez découvrir plus de 30 nouveaux Challenges en combat et des Quêtes JcJ
revalorisées, mais également une refonte complète des Dopeuls des
temples de classe : ce sont autant de nouvelles manières de faire
évoluer votre personnage !

Par ailleurs, DOFUS 1.27 s'accompagne d'un important équilibrage des classes. L'apparition des dégâts insoignables, la modification de la gestion de l'Initiative, du tacle et les modifications apportées à la Classe des Sacrieurs en sont les principaux éléments.

Tous ces points sont développés ici-même, bonne lecture !

L'équipe des Community Managers.


chapitre I - Nouveau calcul de l'Initiative


DOFUS 1.27 Text1_img
Afin de réduire l'avantage notable conféré à certaines classes par
l'ancien système de calcul de l'Initiative, auparavant basé sur les
bonus de caractéristiques élémentaires, nous avons remodelé ledit
calcul.

Il n'y a plus désormais que deux choses qui entrent en ligne de compte
: les Points de Vie et les bonus d'Initiative des équipements et des
consommables.

Mais ce n'est pas tout : l'Initiative de votre personnage n'est plus fixe !

L'Initiative de base de votre personnage est définie par le total des Points de Vie de votre personnage : 4 Points de Vie donnent 1 point d'Initiative
à l'exception des Sacrieurs (8 points de Vie pour un point
d'Initiative). À ce chiffre, on ajoute les bonus d'Initiative conférés
par l'équipement et on obtient l'Initiative maximale du personnage.

Cette Initiative est ensuite pondérée par le pourcentage de Points de Vie restant
de votre personnage. Plus votre personnage est blessé lors du lancement
du combat, moins il aura d'initiative. À l'inverse, un personnage en
parfaite santé disposera de son Initiative maximale.

L'instant mathématique :
Initiative = (Total PdV / 4 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Initiative Sacrieur = (Total PdV / 8 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)




chapitre II - Les gains de points de vie par niveau


Avant la 1.27, les personnages gagnaient tous 10 points de vie supplémentaires par niveau à partir du niveau 100.
À partir de maintenant, ce gain est supprimé et remplacé par une augmentation de la vie des personnages de 5 points par niveau dès le niveau 1 !

Cette modification nous permet d'une part de réduire l'écart de
puissance trop significatif entre les personnages inférieurs au niveau
100 et ceux qui ont franchi ce cap, d'autre part de rééquilibrer les
combats de JcJ (Joueurs contre Joueurs) à bas niveau qui étaient
devenus souvent trop rapides et expéditifs à cause de la montée en
puissance des sorts et la faible Vitalité des personnages.



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chapitre III - Récupération de points de vie et d'énergie passifs


Afin
d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs débutants et occasionnels,
nous avons voulu accélérer la récupération des Points de Vie et des
Points d'Energie des personnages pour minimiser les temps d'attente
entre deux combats.

Ainsi, voici les nouvelles modifications que nous avons mises en place :

- Les personnages récupèrent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.
- Les personnages récupèrent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, les temples de classe ou dans les maisons.
- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute même s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement.

Que les Boulangers, Alchimistes, Chasseurs et Poissonniers se
rassurent, ces mesures ne bouleverseront pas leur commerce, les
consommables seront toujours bien plus rapides et efficaces pour se
soigner si on veut enchaîner rapidement plusieurs combats.


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chapitre IV - Nouvelle gestion du Tacle


Le
calcul du pourcentage de chances de tacler un adversaire a été repensé
pour revaloriser l'investissement en Agilité pour toutes les classes et
tous les styles de personnages, même s'ils ne se sont pas orientés vers
l'élément Air.

Contrairement à l'ancienne formule qui rendait systématique le tacle à
partir d'un écart de 100 d'agilité entre deux personnages, la nouvelle
donne une réelle importance à tout investissement en Agilité, même
minime.

La base de cette formule est qu'à Agilité égale, chaque joueur possède
50% de chances de tacler l'autre. Plus l'écart se creuse entre leurs
Agilités respectives, plus le Tacle devient facile pour le personnage à
la plus grande Agilité.
DOFUS 1.27 Table
L'instant mathématique :
%Esquive = 300 * (Agi + 25) / (Agi + Agi Ennemi + 50) - 100


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chapitre V - Dons d'alignement


DOFUS 1.27 Text5_img1Les
quêtes d'alignement comptent parmi les nouveautés les plus attendues.
Face à l'ampleur de la tâche, et pour ne pas vous faire attendre plus
longtemps, nous avons fait le choix de concevoir, développer, valider
et de vous soumettre ces quêtes en plusieurs lots.
Cette solution nous permet de nous assurer de la qualité des quêtes, sans vous laisser attendre plus longtemps.

La version 1.27 de DOFUS propose les quêtes d'alignement de niveau 40 à 50, mais également une quête d'Ordre supplémentaire, qui permet d'accéder au second rang de votre Ordre et aux nouveaux dons d'alignement qui y sont liés. Au passage, les dons d'alignement liés au premier rang
de l'ordre sont entièrement revus : le concept de bonus en combat a été
abandonné pour privilégier de nouvelles fonctionnalités liées aux affrontements JcJ hors combat (l'ancien système donnait des avantages trop significatifs).
Ordre du Coeur Vaillant / Ordre du Coeur Saignant


Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)


  • Perte d'énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points
  • Utilisation des potions d'agression de niveau 1 (1 case d'agression)


Ecuyer / Surineur (40)


  • Perte d'énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points
  • Utilisation des potions d'agression de niveau 2 (2 cases d'agression)

Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain


Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)


  • Utilisation des potions de résurrection.

Apprenti / Apprenti Sombre (40)


  • Utilisation des potions de libération.

Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride


Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)


  • Utilisation des potions d'objouflage.

Espion / Espion Sombre (40)


  • Utilisation des potions de camouflage immobile.


DOFUS 1.27 Text5_img2Les
potions d'agression permettent au personnage qui les utilise d'agresser
automatiquement tous les ennemis qui passent à sa portée. En
progressant au sein de son Ordre, un personnage a accès à des potions
d'agression de plus en plus puissantes, qui augmentent la taille de sa
« zone d'agression automatique ».

Les potions de résurrection ont le même fonctionnement
qu'auparavant : elles permettent de rendre la vie à un personnage
transformé en tombe ou en fantôme suite à une défaite.


DOFUS 1.27 Text5_img3Les potions de libération
permettent à un personnage de forcer la libération de l'âme de la tombe
d'un autre personnage. Celui-ci sera automatiquement envoyé dans un
cimetière sous forme de fantôme. Ces potions permettent d'empêcher un
prêtre ennemi de ressusciter les morts de son camp directement sur le
lieu de leur défaite.

Les potions d'objouflage transforment le personnage qui les utilise en objet de décor. Le camouflage reste actif tant que le personnage est immobile.
Dès qu'il se déplace, il retrouve son apparence normale.

Les potions de camouflage immobile rendent le personnage
qui les utilise invisible (à l'instar des parchemins d'invisibilité
actuels, on ne voit plus que la marque de leurs pieds). Comme pour les
potions d'objouflage, le moindre mouvement met fin à l'invisibilité.



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chapitre VI - Liste des challenges


On
ne les présente plus, les challenges sont des missions particulières
proposées à chaque combat qui permettent, s'ils sont réussis, de
débloquer des bonus d'expérience et de butin à l'issue du combat.

Avec la version 1.27 nous avons voulu revoir les bonus apportés par ces
challenges pour plus d'équilibre... mais surtout, nous avons intégré 34 nouveaux challenges à découvrir et à essayer !


Casino Royal : Lancer le sort Roulette à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
Araknophile : Invoquer une Arakne à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
Intouchable : Ne pas perdre de points de vie pendant toute la durée du combat.
Incurable : Ne pas regagner de points de vie pendant toute la durée du combat.
Mains propres : Achever tous les monstres sans leur occasionner
de dégâts directs pendant toute la durée du combat. Les pièges, les
glyphes, les poisons, les dommages occasionnés par les déplacements
ainsi que les attaques des invocations peuvent être utilisés.
Elémentaire : Utiliser le même élément d'attaque pendant toute la durée du combat.
Circulez ! : Ne pas retirer de PM aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Le temps qui court : Ne pas retirer de PA aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Perdu de vue : Ne pas retirer de portée aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Borné : Utiliser le même sort ou la même attaque au corps à corps pendant toute la durée du combat.
Ordonné : Les adversaires doivent être achevés dans l'ordre décroissant de leurs niveaux.
Ni pioutes ni soumises : Les personnages de sexe masculin
doivent laisser les personnages de sexe féminin achever les adversaires
pendant toute la durée du combat.
Ni pious ni soumis : Les personnages de sexe féminin doivent
laisser les personnages de sexe masculin achever les adversaires
pendant toute la durée du combat.
Les petits d'abord : Le personnage de plus petit niveau doit achever tous les adversaires.
Focus : Lorsqu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu'un autre adversaire soit attaqué.
Elitiste : Toutes les attaques doivent être concentrées sur %1 jusqu'à ce qu'il meure.
Survivant : Tous les alliés doivent terminer le combat vivants.
Imprévisible : Toutes les attaques doivent être concentrées sur la cible désignée à chaque nouveau tour d'un personnage.
Tueur à gage : Les adversaires doivent être tués dans l'ordre
désigné. Une nouvelle cible est désignée à chaque fois que la cible
précédente est tuée.
Hardi : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
Collant : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
Blietzkrig : Dès qu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.
Anachorète : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
Pusillanime : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
Pétulant : Utiliser tous les points d'action disponibles avant la fin de son tour de jeu.
Deux pour le prix d'un : Lorsqu'un personnage achève un
adversaire, il doit obligatoirement achever un (et un seul) deuxième
adversaire pendant son tour de jeu.
Abnégation : Les personnages ne doivent jamais recevoir de soins pendant leur tour de jeu.
Partage : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat.
Duel : Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre
personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du
combat.
Chacun son monstre : Chaque personnage doit avoir achevé au
moins un adversaire pendant le combat et lorsqu'un personnage attaque
un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire
pendant toute la durée du combat.
Contamination : Dès qu'un allié est touché par un adversaire, vous avez 3 tours de jeu pour achever votre allié.

À cette liste s'ajoutent également 3 challenges cachés que nous vous laissons le plaisir de découvrir en jeu !
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MessageSujet: Re: DOFUS 1.27   DOFUS 1.27 Icon_minitimeVen 26 Juin - 11:46





chapitre VII - Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur


Avant
la 1.27, une équipe optimisée pouvait conférer une puissance démesurée
et surtout définitive au Sacrieur, le tout quasiment sans contrepartie.
Cela conduisait à des combats bien trop faciles, privés de l'aspect
tactique du jeu. Par ailleurs, en jeu solo, les Châtiments
n'apportaient pas de bonus suffisants.

Dans cette mise à jour, nous avons pensé les Châtiments des Sacrieurs de manière à atteindre deux objectifs :
- Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
- Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP.

Ainsi, les Châtiments ont désormais une durée temporaire. Ils peuvent être relancés dès qu'ils sont terminés.
Pendant la durée d'un Châtiment, tous les coups reçus par le Sacrieur lui confèrent des bonus (ces bonus ont leur propre durée).
Lors d'une attaque lancée par un monstre sur le Sacrieur, un Point de Vie perdu confère un point de caractéristique pour le Châtiment. Lorsque c'est un joueur
qui frappe le Sacrieur, qu'il soit allié ou ennemi, il faut lui faire
perdre deux Points de Vie pour qu'il gagne un point de caractéristique.
Les caractéristiques maximales que le Sacrieur peut gagner au sein d'un
même tour sont fixes et dépendent du niveau du Châtiment.
Les bonus offerts par le Châtiment durent 5 tours et se cumulent.
Il n'est donc plus aussi intéressant pour une équipe de concentrer tous
ses coups sur le Sacrieur pendant tout un tour, au contraire : il lui
faudra trouver un équilibre entre les coups nécessaires au maintien de
sa puissance et ceux qu'il est préférable de porter à l'ennemi,
d'autant plus que le Sacrieur étant souvent exposé en combat, les
attaques adverses suffisent souvent à rentabiliser ses Châtiments.

En solo, le Sacrieur peut donc profiter de bonus de caractéristiques
conséquents très rapidement en recevant quelques coups de ses
adversaires.

Le sort « Châtiment Sage » qui avait vocation à compenser
la grande difficulté des Sacrieurs à XP seuls étant rendu inutile par
les nouveaux Châtiments qui facilitent énormément le jeu en solitaire,
il est remplacé par le « Châtiment Vitalesque ».
Ce sort fonctionne comme les autres Châtiments et confère des bonus de Vitalité au Sacrieur. Il permet au Sacrieur, à défaut de se soigner, de compenser temporairement ses pertes de points de vie.

De manière globale, la perte de puissance des équipes optimisées autour
d'un Sacrieur surchâtié n'est pas à craindre, puisqu'elle est compensée
par la revalorisation de plusieurs autres classes, grâce aux modifications de sorts et à l'ajout des Sorts Spéciaux qui permettront d'accélérer les combats de manière notable.
Simplement, le Sacrieur ne sera plus le seul personnage à fort
potentiel de dégâts dans une équipe, il sera même en mesure de prêter
une partie de sa puissance à ses alliés grâce à son Sort Spécial « Douleur Partagée ».



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chapitre VIII - Modifications apportées au système de soin


Le
système de soin tel qu'il existait dans les versions antérieures de
DOFUS permettait à des personnages qui se concentraient uniquement sur
le soin de récupérer chaque tour autant de points de vie qu'ils en perdaient.
Ce système permettait des abus et des combats interminables en PvP mais
également en PvM : des personnages ne portaient aucune attaque, se
contentaient de soigner. Ils ne pouvaient ainsi pas perdre, mais pas
gagner, et la seule issue du combat résidait dans l'abandon. En PvM, la
puissance des soins était également bien trop importante et retirait
une énorme dimension tactique au jeu, un seul personnage pouvait rendre
tous leurs points de vies à plusieurs autres.

Pour redonner un nouveau souffle tactique à DOFUS tout en
rééquilibrant les classes et sans dévaloriser les sorts de soin, nous
avons décidé de mettre en place un nouvel élément en jeu : les points de vie insoignable à chaque coup reçu.

Le fonctionnement est simple :
- Un personnage peut vous faire perdre des points de vie, vous ne pourrez en soigner qu'une partie, le nombre de points de vie maximum diminue inexorablement, quand bien même vous recevez des soins.

Grâce à ce système plus de combats interminables : et il est désormais
préférable de miser sur la protection de ses alliés plutôt que sur ses
seules capacités de soin.



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chapitre IX - Des Dopeuls et des Doplons


DOFUS 1.27 Text9_img1Les
Dopeuls des temples de classe pouvaient être affrontés du niveau 1 au
niveau 99 une fois par jour et permettaient de profiter d'un gain
considérable d'expérience. Ces Dopeuls n'étaient pourtant pas aussi
faciles d'accès et aussi intéressants que nous le voulions. C'est
pourquoi nous avons profité de la version 1.27 de DOFUS pour leur
offrir une nouvelle jeunesse.

Un personnage peut désormais affronter une fois par jour le Dopeul de
sa classe mais également les Dopeuls des onze autres classes, et ce
jusqu'au niveau 200 ! Les caractéristiques de ces Dopeuls ont été
revues pour améliorer l'accessibilité de ces combats tout en conservant
une part de risque !


DOFUS 1.27 Text9_img2Ces
combats contre les Dopeuls permettent de récolter des points
d'expérience comme avant (il est à noter que le Dopeul de sa classe
peut rapporter plus d'expérience que les autres), mais également des Doplons ! Il existe un type de Doplon différent pour chaque Dopeul.

Les Doplons peuvent être échangés au Temple de classe de votre personnage contre son Sort Spécial, le trousseau de clés de donjons hebdomadaire ou une Guildalogemme mais peuvent également être utilisés pour oublier les niveaux de vos sorts.

Un personnage peut donc :
- Obtenir son Sort spécial contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir le trousseau de clés hebdomadaire contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir une Guildalogemme contre 1 Doplon de chaque classe,
- Oublier un niveau de sort contre 7 Doplons de sa classe ou 1 Doplon de chaque classe.


DOFUS 1.27 Text9_img3Les
Dopeuls de temple permettent donc désormais à tous les personnages de
profiter d'un gain d'expérience quotidien, mais offrent également une
alternative aux Potions d'oubli de Sort coûteuses et aux Donjons de
l'Île d'Otomaï pour les joueurs occasionnels qui ont besoin d'oublier
un sort.

Les Dopeuls ouvrent également les portes de tous les donjons à tous les
joueurs, une fois par semaine, grâce au fameux Trousseau de clés
hebdomadaire. Cet objet non échangeable ne peut être obtenu qu'une fois
par semaine et permet au personnage qui le possède d'entrer une fois
dans chaque donjon du jeu au cours de cette semaine. Ce trousseau
permet aux joueurs qui n'osent pas s'aventurer dans certains donjons à
cause du prix de la clé de le tenter une fois par semaine.
C'est un moyen pour tous de découvrir ou redécouvrir gratuitement
certains donjons, sans pour autant remplacer les clés traditionnelles,
indispensables pour enchaîner un même donjon plusieurs fois dans la
semaine.




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chapitre X - Quêtes jcj et Pévétons



Les Quêtes JcJ sont apparues avec la version 1.26 de DOFUS dans
l'optique d'encourager les joueurs à s'intéresser aux combats JcJ
(Joueur contre Joueur) et de leur permettre de faire évoluer leur
personnage grâce à elles. Ces quêtes se présentent sous forme de
contrats d'agression d'autres personnages : si vous venez à bout de
votre cible dans un combat équilibré, vous recevez des points
d'expérience.

Dans la 1.27, nous avons rendu ces Quêtes JcJ plus accessibles et
intéressantes pour l'ensemble des joueurs en assouplissant leur
fonctionnement et en revalorisant les récompenses.

Tout d'abord, l'expérience gagnée grâce à ces quêtes a été augmentée de
50% afin que les combats JcJ deviennent une réelle alternative aux
combats contre les monstres pour faire évoluer son personnage.

Nous avons ensuite implanté une toute nouvelle récompense aux Quêtes
JcJ, avec un fonctionnement plus particulier : les Pévétons !

Chaque victoire dans une Quête JcJ permet d'obtenir 2 Pévétons, en plus
de l'expérience et des kamas. Il s'agit de jetons liés à votre
personnage que vous pouvez accumuler pour les échanger ensuite contre
des récompenses auprès du PNJ qui distribue les Quêtes JcJ de votre
cité.

Les Pévétons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristique :
- un petit parchemin pour 2 jetons.
- un parchemin moyen pour 3 jetons.
- un grand parchemin pour 5 jetons.
- un puissant parchemin pour 16 jetons.
- un parchemin de point de sort pour 100 jetons.

Mais également contre des Gemmes Spirituelles contenant les âmes de
différents monstres de donjon (à condition que le personnage possède le
niveau requis pour gagner la gemme désirée) :

Dès le niveau 50 :
Gemme Spirituelle de Tournesol Affamé, pour 3 jetons.
Gemme Spirituelle de Bouftou Royal, pour 4 jetons.
Gemme Spirituelle de Shin Larve, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Mob l'Eponge, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworkette, pour 7 jetons.
Gemme Spirituelle de Scarabosse Doré, pour 8 jetons.
Gemme Spirituelle d'Abraknyde Ancestral, pour 9 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Bleue, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Coco Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Griotte Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Indigo Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Reinette Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Blanc, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Noir, pour 14 jetons.

À partir du niveau 60 :
Gemme Spirituelle de Wa Wabbit, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Corailleur Magistral, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Corbac, pour 16 jetons.

À partir du niveau 70 :
Gemme Spirituelle de Craqueleur Légendaire, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Tanukouï San, pour 12 jetons.
Gemme Spirituelle de Koulosse, pour 15 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Menthe, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Fraise, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Citron, pour 19 jetons.

À partir du niveau 80 :
Gemme Spirituelle de Tofu Royal, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Gardienne des Egouts, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Minotoror, pour 14 jetons.
Gemme Spirituelle de Gourlo le Terrible, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Meulou, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Multicolore Royal, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Moon, pour 20 jetons.

À partir du niveau 100 :
Gemme Spirituelle de Dark Vlad, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Pandore, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Skeunk, pour 18 jetons.
Gemme Spirituelle de Dragon Cochon, pour 20 jetons.
Gemme Spirituelle de Péki Péki, pour 32 jetons.

À partir du niveau 110 :
Gemme Spirituelle de Tynril, pour 22 jetons.
Gemme Spirituelle de Silf le Rasboul Majeur, pour 26 jetons.

À partir du niveau 120 :
Gemme Spirituelle de Crocabulia, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Sphincter Cell, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworker, pour 38 jetons.
Gemme Spirituelle de Chêne Mou, pour 38 jetons.

À partir du niveau 140 :
Gemme Spirituelle de Minotot, pour 28 jetons.

À partir du niveau 150 :
Gemme Spirituelle de Kimbo, pour 46 jetons.
Gemme Spirituelle d'Ougah, pour 48 jetons.


Grâce aux Pévétons, les Quêtes JcJ permettent non seulement de gagner
expérience et kamas, mais aussi de monter les caractéristiques de votre
personnage avec des parchemins ou de récupérer les Pierres d'Âme de
monstres que vous n'auriez peut-être pas pu capturer vous-même.

Par ailleurs, il n'est plus nécessaire d'être soi-même sous contrat
pour profiter des effets d'une Quête JcJ ! Si votre personnage est
assigné comme cible d'un autre joueur et que vous remportez contre lui
un combat équilibré*, vous gagnerez la moitié de la récompense prévue
pour lui (1 Pévéton et la moitié de l'expérience offerte) !

*Combat équilibré : Le niveau d'une équipe équivaut au niveau du
plus fort + niveau du second plus fort / 2 + niveau du troisième plus
fort /3 etc.
L'équipe perdante doit avoir au moins 80% du niveau de l'équipe
gagnante, et avoir moins de 20 niveaux de différence (à moins que
chaque équipe ne se compose d'au moins deux joueurs).
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MessageSujet: Re: DOFUS 1.27   DOFUS 1.27 Icon_minitimeVen 26 Juin - 11:47

Sort de Classe Sram :Poisse



Une fois que le Sram a lancé « Poisse
» sur un ennemi (ou un allié), toutes les attaques ou les sorts lancés
par ce dernier verront leurs effets réduits à leur valeur minimale
pendant toute la durée du sort.
Ce sort permet de revaloriser l'intérêt des Srams en groupe grâce à une
toute nouvelle capacité de protection : il peut réduire
considérablement la puissance des ennemis les plus dangereux pour une
durée limitée. De plus, les valeurs des sorts lancés sous l'effet de «
Poisse » étant systématiquement minimales, donc fixes, il est bien plus
facile d'établir une stratégie de défense et de soin.

Sort de Classe Crâ :Flèche de dispersion



La « Flèche de dispersion
» permet au Crâ de repousser tout ce qui entoure la case ciblée de 3
cases dans les 4 directions. De plus, s'il y a jusqu'à 3 cibles les
unes derrière les autres, elles seront toutes déplacées. Seuls les
éléments du décor peuvent bloquer les effets de la « Flèche de
dispersion ». Le Crâ ne peut pas se déplacer lui-même avec ce sort.
La « Flèche de dispersion » permet de revaloriser les Crâs sur deux plans : le jeu en équipe et l'efficacité à distance.
En équipe, ce sort permet au Crâ d'aider un allié à sortir de la zone de tacle des ennemis, ou bien tout simplement de participer au placement des ennemis comme des alliés.
Enfin, le sort permet au Crâ de maintenir ses ennemis à distance et de profiter de manière optimale de son large éventail de sorts à très longue portée.

Sort de Classe Féca :Mise en garde



Ce
sort permet au Féca d'augmenter à distance les résistances élémentaires
d'un allié de manière significative mais empêche également l'allié
ciblé d'utiliser son arme de corps à corps pendant la durée du sort.
« Mise en garde
» ne dure qu'un tour mais peut être lancé plusieurs fois par tour sur
des alliés différents, et relancé à chaque tour. Le sort ne coûte qu'1 Point d'Action à tous les niveaux.
Ce sort permet de revaloriser le rôle de protecteur du Féca en lui
conférant la possibilité de protéger ses alliés avec souplesse grâce à
la portée du sort et son faible coût en PA. Il peut ainsi mieux
compenser un manque de soins dans une équipe en réduisant
considérablement les dommages reçus.


Sort de Classe Iop :Brokle



Le
sort « Brokle » était déjà disponible en jeu pour les Iops, mais il a
été intégralement modifié pour rester cohérent avec les Sorts Spéciaux
des autres classes. L'ancienne version du sort disparaît avec la
version 1.27 et est remplacée par celui-ci :

Le Iop peut lancer « Brokle » au corps à corps aussi bien
sur les alliés que sur les ennemis. Pendant la durée du sort, toutes
les attaques et tous les soins lancés sur sa cible sont tout simplement
maximisés. Mêmes les sorts les plus aléatoires verront leurs effets fixés à leur valeur maximale.
Ce nouveau « Brokle » permet donc au Iop de s'imposer en équipe comme
le principal amplificateur de dommages puisqu'il permet à toute son
équipe de maximiser ses dégâts sur une cible donnée, mais il peut
également sauver un allié grâce à ce sort qui permettra aux soigneurs
du groupe de le soigner plus efficacement.
Le sort est évidemment à double tranchant car la maximisation des
attaques et des soins est valable aussi bien pour les alliés du Iop que
pour ses ennemis. Il doit bien réfléchir avant de choisir sa cible, et
de décider quand lancer son sort.


Sort de Classe Xélor :Raulebaque



Le « Raulebaque
» du Xélor permet de téléporter tous les alliés et tous les ennemis sur
les cases qu'ils occupaient au lancement du combat. Si une invocation
occupe la case initiale d'un personnage, leurs positions seront
interverties.
Grâce à ce sort, le Xélor a la possibilité de réinitialiser le placement de tous les participants d'un combat,
ce qui lui donne une énorme portée stratégique: si les positions
originales étaient rapprochées, il peut ramener les ennemis au corps à
corps, à l'inverse, si elles étaient éloignées, il permet à ses alliés
de prendre de la distance. Les combinaisons sont multiples : encercler
un adversaire, placer les ennemis sur des pièges, un glyphe... Mais
attention, il s'agit d'un sort à utiliser avec parcimonie car les
ennemis peuvent eux aussi tirer profit de ce « Raulebaque » et
anticiper vos actions.

Sort de Classe Pandawa :Ivresse



Le sort « Ivresse
» permet au Pandawa d'invoquer un tonneau statique. Ce tonneau peut
avoir deux effets différents, selon qu'il soit laissé au sol ou porté
par le Pandawa.
Au sol, le tonneau dispose d'un sort d'attirance, qu'il utilisera jusqu'à quatre fois par tour dans les quatre directions s'il a suffisamment de Points d'Action.
Lorsqu'il est porté par le Pandawa, le tonneau lance un sort de soin en zone sur les quatre cases de corps à corps du porteur.
« Ivresse » offre donc au Pandawa une nouvelle optique de jeu sur le
placement en permettant de rapprocher l'ennemi ou bien d'en rassembler
plusieurs autour de son tonneau. Mais attention : les ennemis aussi
peuvent tirer profit de la présence du tonneau et s'en servir pour
accélérer leurs déplacements.
Bien sûr, « Ivresse » peut également servir de sort de soin d'appoint
si l'équipe manque de soigneurs ou se trouve en mauvaise posture.

Sort de Classe Enutrof :Retraite anticipée



Grâce à la « Retraite anticipée
», l'Enutrof peut interdire pendant la durée du sort toute utilisation
de points de mouvement et de sorts de déplacement à l'ensemble des
personnages impliqués dans le combat, lesquels sont donc temporairement
figés sur leurs positions.
Il peut ainsi maintenir des ennemis au corps à corps, ou à distance, selon les cas, pour donner un avantage tactique à son équipe.

Sort de Classe Sadida :Arbre de vie



L'« Arbre de vie » permet au Sadida qui l'invoque d'offrir une source de soins supplémentaires
à ses alliés... mais à ses ennemis aussi. En effet, tous les
participants d'un combat peuvent faire le choix de lancer leurs
attaques sur l'« Arbre de vie ». Chaque attaque portée à l'Arbre
occasionne un soin sur le personnage en retour.
Ce sort permet de renforcer les capacités de soigneurs alternatifs des Sadidas et leur utilité en tant que personnages de soutien dans des groupes.

Sort de Classe Sacrieur :Douleur partagée



Le sort « Douleur partagée
» est un Châtiment que le Sacrieur peut lancer sur les alliés qui se
trouvent avec lui au corps à corps (de un à quatre alliés donc). Ce
Châtiment offre des bonus en %dommages.
Le fonctionnement du sort est similaire aux autres châtiments du
Sacrieur. Chaque coup reçu par un des alliés sous l'effet de « Douleur
partagée » lui confère de nouveaux bonus, et le sort peut être relancé
aussitôt que ses effets prennent fin.
Plutôt que de concentrer le potentiel de frappe d'une équipe sur le
seul Sacrieur, ce sort permet de répartir le potentiel d'attaque au
sein d'une équipe, quel que soit l'élément de frappe des membres de
cette équipe, avec pour effet de réduire considérablement la durée des
combats.
Ainsi, en plus d'une grande capacité à encaisser des attaques, le
Sacrieur est en mesure d'amplifier les dommages de ses alliés pendant
que sa propre puissance augmente grâce aux coups qu'il reçoit de ses
ennemis.

Sort de Classe Ecaflip :Felintion



Le fonctionnement du sort existant a été conservé, « Félintion » permet toujours à l'Ecaflip d'occasionner des dégâts à ses ennemis tout en les repoussant et en se soignant.
Si l'Ecaflip lance « Félintion » sur un allié, celui-ci sera également
repoussé, mais les dégâts et le vol de vie sont remplacés par un soin.
Ce sort renforce ainsi la capacité de soin de l'Ecaflip et confirme son
potentiel de soigneur alternatif.

Sort de Classe Eniripsa :Mot Lotof



Le « Mot Lotof
» est un sort à retardement que l'Eniripsa peut lancer sur un allié ou
sur lui-même. Lorsque vient le tour du personnage qui est sous l'effet
du sort, le « Mot Lotof » inflige des dégâts en zone équivalents au tiers de ses Points de Vie restants.
Ce sort permet à l'Eniripsa d'occasionner des dégâts importants autour de lui s'il est encerclé, mais le sort peut également être utilisé en équipe comme une bombe à retardement en le lançant sur un allié avec beaucoup de Points de Vie que l'on placerait entre les rangs ennemis.

Sort de Classe Osamodas :Laisse Spirituelle



Le fonctionnement de la « Laisse Spirituelle
» reste le même : l'Osamodas peut rendre la vie à un allié mort au
combat. Le sort a cependant été revalorisé et les alliés ressuscités
disposent d'un plus grand pourcentage de leurs Points de Vie. De plus, si aucun allié n'est mort, l'Osamodas peut rendre la vie à la dernière invocation tuée.
Dans l'ensemble, le sort a été rendu plus souple dans son utilisation
afin de renforcer l'importance de l'Osamodas en tant que personnage de
soutien dans une équipe.
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