chapitre VII - Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur Avant
la 1.27, une équipe optimisée pouvait conférer une puissance démesurée
et surtout définitive au Sacrieur, le tout quasiment sans contrepartie.
Cela conduisait à des combats bien trop faciles, privés de l'aspect
tactique du jeu. Par ailleurs, en jeu solo, les Châtiments
n'apportaient pas de bonus suffisants.
Dans cette mise à jour, nous avons pensé les Châtiments des Sacrieurs de manière à atteindre deux objectifs :
- Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
- Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP.
Ainsi, les Châtiments ont désormais une durée temporaire. Ils peuvent être relancés dès qu'ils sont terminés.
Pendant la durée d'un Châtiment, tous les coups reçus par le Sacrieur lui confèrent des bonus (ces bonus ont leur propre durée).
Lors d'une attaque lancée par
un monstre sur le Sacrieur, un Point de Vie perdu confère un point de caractéristique pour le Châtiment. Lorsque c'est
un joueurqui frappe le Sacrieur, qu'il soit allié ou ennemi, il faut lui faire
perdre deux Points de Vie pour qu'il gagne un point de caractéristique.
Les caractéristiques maximales que le Sacrieur peut gagner au sein d'un
même tour sont fixes et dépendent du niveau du Châtiment.
Les bonus offerts par le Châtiment durent 5 tours et se cumulent.
Il n'est donc plus aussi intéressant pour une équipe de concentrer tous
ses coups sur le Sacrieur pendant tout un tour, au contraire : il lui
faudra trouver un équilibre entre les coups nécessaires au maintien de
sa puissance et ceux qu'il est préférable de porter à l'ennemi,
d'autant plus que le Sacrieur étant souvent exposé en combat, les
attaques adverses suffisent souvent à rentabiliser ses Châtiments.
En solo, le Sacrieur peut donc profiter de bonus de caractéristiques
conséquents très rapidement en recevant quelques coups de ses
adversaires.
Le sort
« Châtiment Sage » qui avait vocation à compenser
la grande difficulté des Sacrieurs à XP seuls étant rendu inutile par
les nouveaux Châtiments qui facilitent énormément le jeu en solitaire,
il est remplacé par le
« Châtiment Vitalesque ».
Ce sort fonctionne comme les autres Châtiments et confère des bonus de
Vitalité au Sacrieur. Il permet au Sacrieur, à défaut de se soigner, de compenser temporairement ses pertes de points de vie.
De manière globale, la perte de puissance des équipes optimisées autour
d'un Sacrieur surchâtié n'est pas à craindre, puisqu'elle est compensée
par la
revalorisation de plusieurs autres classes, grâce aux modifications de sorts et à l'ajout des Sorts Spéciaux qui permettront d'accélérer les combats de manière notable.
Simplement, le Sacrieur ne sera plus le seul personnage à fort
potentiel de dégâts dans une équipe, il sera même en mesure de prêter
une partie de sa puissance à ses alliés grâce à son Sort Spécial
« Douleur Partagée ».
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chapitre VIII - Modifications apportées au système de soin Le
système de soin tel qu'il existait dans les versions antérieures de
DOFUS permettait à des personnages qui se concentraient uniquement sur
le soin de récupérer chaque tour
autant de points de vie qu'ils en perdaient.Ce système permettait des abus et des combats interminables en PvP mais
également en PvM : des personnages ne portaient aucune attaque, se
contentaient de soigner. Ils ne pouvaient ainsi pas perdre, mais pas
gagner, et la seule issue du combat résidait dans l'abandon. En PvM, la
puissance des soins était également bien trop importante et retirait
une énorme dimension tactique au jeu, un seul personnage pouvait rendre
tous leurs points de vies à plusieurs autres.
Pour redonner un nouveau
souffle tactique à DOFUS tout en
rééquilibrant les classes et sans dévaloriser les sorts de soin, nous
avons décidé de mettre en place un nouvel élément en jeu :
les points de vie insoignable à chaque coup reçu.Le fonctionnement est simple :
- Un personnage peut vous faire perdre des points de vie, vous ne pourrez en soigner qu'une partie, le nombre de points de vie
maximum diminue inexorablement, quand bien même vous recevez des soins.
Grâce à ce système plus de combats interminables : et il est désormais
préférable de miser sur la protection de ses alliés plutôt que sur ses
seules capacités de soin.
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chapitre IX - Des Dopeuls et des Doplons Les
Dopeuls des temples de classe pouvaient être affrontés du niveau 1 au
niveau 99 une fois par jour et permettaient de profiter d'un gain
considérable d'expérience. Ces Dopeuls n'étaient pourtant pas aussi
faciles d'accès et aussi intéressants que nous le voulions. C'est
pourquoi nous avons profité de la version 1.27 de DOFUS pour leur
offrir une nouvelle jeunesse.
Un personnage peut désormais affronter une fois par jour le Dopeul de
sa classe mais également les Dopeuls des onze autres classes, et ce
jusqu'au niveau 200 ! Les caractéristiques de ces Dopeuls ont été
revues pour améliorer l'accessibilité de ces combats tout en conservant
une part de risque !
Ces
combats contre les Dopeuls permettent de récolter des points
d'expérience comme avant (il est à noter que le Dopeul de sa classe
peut rapporter plus d'expérience que les autres), mais également des
Doplons ! Il existe un type de Doplon différent pour chaque Dopeul.
Les Doplons peuvent être échangés au Temple de classe de votre personnage contre son Sort Spécial, le
trousseau de clés de donjons hebdomadaire ou une Guildalogemme mais peuvent également être utilisés pour
oublier les niveaux de vos sorts.Un personnage peut donc :
- Obtenir son Sort spécial contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir le trousseau de clés hebdomadaire contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir une Guildalogemme contre 1 Doplon de chaque classe,
- Oublier un niveau de sort contre 7 Doplons de sa classe ou 1 Doplon de chaque classe.
Les
Dopeuls de temple permettent donc désormais à tous les personnages de
profiter d'un gain d'expérience quotidien, mais offrent également une
alternative aux Potions d'oubli de Sort coûteuses et aux Donjons de
l'Île d'Otomaï pour les joueurs occasionnels qui ont besoin d'oublier
un sort.
Les Dopeuls ouvrent également les portes de tous les donjons à tous les
joueurs, une fois par semaine, grâce au fameux Trousseau de clés
hebdomadaire. Cet objet non échangeable ne peut être obtenu qu'une fois
par semaine et permet au personnage qui le possède d'entrer une fois
dans chaque donjon du jeu au cours de cette semaine. Ce trousseau
permet aux joueurs qui n'osent pas s'aventurer dans certains donjons à
cause du prix de la clé de le tenter une fois par semaine.
C'est un moyen pour tous de découvrir ou redécouvrir gratuitement
certains donjons, sans pour autant remplacer les clés traditionnelles,
indispensables pour enchaîner un même donjon plusieurs fois dans la
semaine.
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chapitre X - Quêtes jcj et Pévétons Les Quêtes JcJ sont apparues avec la version 1.26 de DOFUS dans
l'optique d'encourager les joueurs à s'intéresser aux combats JcJ
(Joueur contre Joueur) et de leur permettre de faire évoluer leur
personnage grâce à elles. Ces quêtes se présentent sous forme de
contrats d'agression d'autres personnages : si vous venez à bout de
votre cible dans un combat équilibré, vous recevez des points
d'expérience.
Dans la 1.27, nous avons rendu ces Quêtes JcJ plus accessibles et
intéressantes pour l'ensemble des joueurs en assouplissant leur
fonctionnement et en revalorisant les récompenses.
Tout d'abord, l'expérience gagnée grâce à ces quêtes a été augmentée de
50% afin que les combats JcJ deviennent une réelle alternative aux
combats contre les monstres pour faire évoluer son personnage.
Nous avons ensuite implanté une toute nouvelle récompense aux Quêtes
JcJ, avec un fonctionnement plus particulier : les Pévétons !
Chaque victoire dans une Quête JcJ permet d'obtenir 2 Pévétons, en plus
de l'expérience et des kamas. Il s'agit de jetons liés à votre
personnage que vous pouvez accumuler pour les échanger ensuite contre
des récompenses auprès du PNJ qui distribue les Quêtes JcJ de votre
cité.
Les Pévétons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristique :
- un petit parchemin pour 2 jetons.
- un parchemin moyen pour 3 jetons.
- un grand parchemin pour 5 jetons.
- un puissant parchemin pour 16 jetons.
- un parchemin de point de sort pour 100 jetons.
Mais également contre des Gemmes Spirituelles contenant les âmes de
différents monstres de donjon (à condition que le personnage possède le
niveau requis pour gagner la gemme désirée) :
Dès le niveau 50 :Gemme Spirituelle de Tournesol Affamé, pour 3 jetons.
Gemme Spirituelle de Bouftou Royal, pour 4 jetons.
Gemme Spirituelle de Shin Larve, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Mob l'Eponge, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworkette, pour 7 jetons.
Gemme Spirituelle de Scarabosse Doré, pour 8 jetons.
Gemme Spirituelle d'Abraknyde Ancestral, pour 9 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Bleue, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Coco Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Griotte Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Indigo Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Reinette Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Blanc, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Noir, pour 14 jetons.
À partir du niveau 60 :Gemme Spirituelle de Wa Wabbit, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Corailleur Magistral, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Corbac, pour 16 jetons.
À partir du niveau 70 :Gemme Spirituelle de Craqueleur Légendaire, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Tanukouï San, pour 12 jetons.
Gemme Spirituelle de Koulosse, pour 15 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Menthe, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Fraise, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Citron, pour 19 jetons.
À partir du niveau 80 :Gemme Spirituelle de Tofu Royal, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Gardienne des Egouts, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Minotoror, pour 14 jetons.
Gemme Spirituelle de Gourlo le Terrible, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Meulou, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Multicolore Royal, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Moon, pour 20 jetons.
À partir du niveau 100 :Gemme Spirituelle de Dark Vlad, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Pandore, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Skeunk, pour 18 jetons.
Gemme Spirituelle de Dragon Cochon, pour 20 jetons.
Gemme Spirituelle de Péki Péki, pour 32 jetons.
À partir du niveau 110 :Gemme Spirituelle de Tynril, pour 22 jetons.
Gemme Spirituelle de Silf le Rasboul Majeur, pour 26 jetons.
À partir du niveau 120 :Gemme Spirituelle de Crocabulia, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Sphincter Cell, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworker, pour 38 jetons.
Gemme Spirituelle de Chêne Mou, pour 38 jetons.
À partir du niveau 140 :Gemme Spirituelle de Minotot, pour 28 jetons.
À partir du niveau 150 :Gemme Spirituelle de Kimbo, pour 46 jetons.
Gemme Spirituelle d'Ougah, pour 48 jetons.
Grâce aux Pévétons, les Quêtes JcJ permettent non seulement de gagner
expérience et kamas, mais aussi de monter les caractéristiques de votre
personnage avec des parchemins ou de récupérer les Pierres d'Âme de
monstres que vous n'auriez peut-être pas pu capturer vous-même.
Par ailleurs, il n'est plus nécessaire d'être soi-même sous contrat
pour profiter des effets d'une Quête JcJ ! Si votre personnage est
assigné comme cible d'un autre joueur et que vous remportez contre lui
un combat équilibré*, vous gagnerez la moitié de la récompense prévue
pour lui (1 Pévéton et la moitié de l'expérience offerte) !
*Combat équilibré : Le niveau d'une équipe équivaut au niveau du
plus fort + niveau du second plus fort / 2 + niveau du troisième plus
fort /3 etc.
L'équipe perdante doit avoir au moins 80% du niveau de l'équipe
gagnante, et avoir moins de 20 niveaux de différence (à moins que
chaque équipe ne se compose d'au moins deux joueurs).